diff --git a/README.md b/README.md
index 44b1874..aef82d8 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -1,17 +1,19 @@
-## Feuille de route
-* Créer deuxième planète
-* Gravité naïve
- * Vitesse
- * Poids
-* Faire un système solaire (trouver valeurs)
-* Quadtree
-* Réutiliser les mêmes Mesh et Material (augmente FPS en dézoom)
-* Générer un mesh avec noise
-* Générer plusieurs meshes
-* (?) Collision
- * Détection
- * Double boucle naïve
- * Intégré au quadtree
- * Fusion simple
- * Fragmentation
- * Cratère
+# Stage JSB : Simulation spatiale
+
+## Aide
+
+[Documentation de Bevy](https://docs.rs/bevy/latest/bevy/)
+
+## Commandes
+
+Vérifier la validité du code :
+
+ cargo check
+
+Compiler et lancer le programme :
+
+ cargo run
+
+Compiler et lancer le programme optimisé (plus lent à compiler, mais plus léger et rapide à exécuter) :
+
+ cargo run --release
diff --git a/build-wasm.sh b/build-wasm.sh
deleted file mode 100644
index 857a29e..0000000
--- a/build-wasm.sh
+++ /dev/null
@@ -1,3 +0,0 @@
-cargo build --release --target wasm32-unknown-unknown || exit 1
-echo "==> wasm-bindgen..."
-wasm-bindgen --out-name jsb-gravity --out-dir target --target web target/wasm32-unknown-unknown/release/jsb-gravity.wasm || exit 1
diff --git a/index.html b/index.html
deleted file mode 100644
index fe9cb7d..0000000
--- a/index.html
+++ /dev/null
@@ -1,32 +0,0 @@
-
-
-
-
- JSB Gravity
-
-
-
-
-
-
-
diff --git a/src/gen.rs b/src/gen.rs
index 1a76b24..ee57f63 100644
--- a/src/gen.rs
+++ b/src/gen.rs
@@ -2,40 +2,14 @@ use bevy::{prelude::*, render::render_resource::PrimitiveTopology};
use opensimplex_noise_rs::OpenSimplexNoise;
use rand::Rng;
-/// Générer une planète
-pub fn planet() -> Mesh {
- // Initialiser l'aléatoire
+pub fn _planet() -> Mesh {
let mut rng = rand::thread_rng();
- let simplex = OpenSimplexNoise::new(Some(rng.gen()));
-
- // Créer un mesh vide
+ let _simplex = OpenSimplexNoise::new(Some(rng.gen()));
let mut mesh = Mesh::new(PrimitiveTopology::TriangleList);
-
- let perimeter: u32 = 1000;
-
- // Ajouter des points dans le mesh
mesh.insert_attribute(
Mesh::ATTRIBUTE_POSITION,
- (0..perimeter)
- .map(|i| {
- // Rayon
- let mut r = simplex.eval_2d(i as f64 * 0.02, 0.) as f32 * 20.0 + 100.0;
- r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.05, 10.) as f32 * 10.0;
- r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.2, 10.) as f32 * 4.0;
- // Angle
- let a = std::f32::consts::TAU * i as f32 / perimeter as f32;
- // Coordonnées du point
- [r * a.cos(), r * a.sin(), 0.]
- })
- .chain([[0., 0., 0.]])
- .collect::>(),
+ vec![[0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0]],
);
-
- // Ajouter des triangles en indiquant quels points (de ceux définis juste avant) doivent être reliés
- let mut triangles = Vec::new();
- for i in 0..perimeter {
- triangles.extend_from_slice(&[i, perimeter, (i + 1) % perimeter]);
- }
- mesh.set_indices(Some(bevy::render::mesh::Indices::U32(triangles)));
+ mesh.set_indices(Some(bevy::render::mesh::Indices::U32(vec![0, 1, 2])));
mesh
}
diff --git a/src/main.rs b/src/main.rs
index 60465a6..8ec9ad3 100644
--- a/src/main.rs
+++ b/src/main.rs
@@ -1,21 +1,11 @@
mod gen;
-mod quadtree;
-use bevy::{
- ecs::query::BatchingStrategy,
- prelude::*,
- sprite::{MaterialMesh2dBundle, Mesh2dHandle},
-};
+use bevy::{prelude::*, sprite::MaterialMesh2dBundle};
-/// Empêche les fuites mémoire, arrête tout à 1 Go
#[global_allocator]
static ALLOCATOR: cap::Cap =
cap::Cap::new(std::alloc::System, 1024 * 1024 * 1024);
-/// Ces deux points définissent le rectangle contenant tout l'univers
-static UNIVERSE_POS: (Vec2, Vec2) = (Vec2::new(-1e6, -1e6), Vec2::new(1e6, 1e6));
-
-/// Cette fonction est l'entrée du programme
fn main() {
App::new()
.add_plugins((
@@ -23,228 +13,49 @@ fn main() {
bevy_fps_counter::FpsCounterPlugin,
bevy_pancam::PanCamPlugin,
))
- .insert_resource(Constants { g: 6.674e-11 })
.add_systems(Startup, setup)
- .configure_sets(Update, (Set::Force, Set::Apply).chain())
- .add_systems(
- Update,
- (
- weight_system.in_set(Set::Force),
- apply_system.in_set(Set::Apply),
- ),
- )
+ .configure_sets(Update, (Set::Demo).chain())
+ .add_systems(Update, (demo_system.in_set(Set::Demo),))
.run();
}
-/// Cette fonction est appelée à l'initialisation du jeu, par main
fn setup(
mut commands: Commands,
mut meshes: ResMut>,
mut materials: ResMut>,
) {
- // Créer une caméra qui filme ce qu'on va afficher à l'écran
commands
.spawn(Camera2dBundle::default())
.insert(bevy_pancam::PanCam::default());
- let red = materials.add(ColorMaterial::from(Color::RED));
- let circle_5: Mesh2dHandle = meshes.add(shape::Circle::new(5.).into()).into();
-
- // Créer des planètes
commands
- .spawn(Planet {
+ .spawn(Ball {
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(0., 0., 0.))),
- mass: Mass(1.988e18),
- speed: Speed(Vec2::new(0.0, 0.0)),
- visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
- })
- .with_children(|parent| {
- parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
- mesh: meshes.add(gen::planet()).into(),
- material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::YELLOW)),
- ..default()
- });
- });
- commands
- .spawn(Planet {
- pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(400., 0., 0.))),
- mass: Mass(5.9736e14),
- speed: Speed(Vec2::new(0.0, 500.0)),
visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
})
.with_children(|parent| {
parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
mesh: meshes.add(shape::Circle::new(10.).into()).into(),
- material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::BLUE)),
+ material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::ORANGE)),
..default()
});
});
- commands
- .spawn(Planet {
- pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(-400., 0., 0.))),
- mass: Mass(5.9736e14),
- speed: Speed(Vec2::new(0.0, -500.0)),
- visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
- })
- .with_children(|parent| {
- parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
- mesh: meshes.add(shape::Circle::new(10.).into()).into(),
- material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::BLUE)),
- ..default()
- });
- });
- // Créer plein de planètes !
- for i in 0..4000u32 {
- commands
- .spawn(Planet {
- pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(
- -450. - i as f32 / 4.,
- 0.,
- 0.,
- ))),
- mass: Mass(1.),
- speed: Speed(Vec2::new(0.0, -500.0)),
- visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
- })
- .with_children(|parent| {
- parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
- mesh: circle_5.clone(),
- material: red.clone(),
- ..default()
- });
- });
- }
}
-/// Un set est un ensemble de systèmes.
-/// Chaque système est dans un set, ici Force ou Apply.
-/// Les sets sont exécutés dans un certain ordre (défini dans main)
#[derive(Clone, Debug, Eq, Hash, PartialEq, SystemSet)]
enum Set {
- /// Systèmes modélisant des forces (poids, champ électrique, rebonds...), donc changeant la vitesse des objets
- Force,
- /// Systèmes appliquant les forces, donc changeant la position des objets selon leur vitesse
- Apply,
+ Demo,
}
-/// Une vitesse (x, y) en m/s
-#[derive(Component)]
-struct Speed(Vec2);
-
-/// Une masse en kg
-#[derive(Component)]
-struct Mass(f32);
-
-/// Une planète
#[derive(Bundle)]
-struct Planet {
- /// Position du centre de la planète
+struct Ball {
pos: TransformBundle,
- /// Masse de la planète
- mass: Mass,
- /// Vitesse de la planète
- speed: Speed,
visibility: InheritedVisibility,
}
-/// Constantes physiques
-#[derive(Resource)]
-struct Constants {
- /// Constante gravitationnelle
- g: f32,
-}
-
-/// Corps. Sert à utiliser le quadtree
-struct Body {
- mass: f32,
- pos: Vec2,
-}
-
-/// On implémente le trait Body pour la struct Body.
-/// C'est-à-dire qu'on ajoute à la struct Body l'information qu'elle se comporte comme un corps.
-/// On lui ajoute les méthodes (fonctions) d'un corps.
-impl quadtree::Body for Body {
- fn mass(&self) -> f32 {
- self.mass
- }
- fn pos(&self) -> Vec2 {
- self.pos
- }
- fn add_mass(&mut self, mass: f32) {
- self.mass += mass;
+fn demo_system(query: Query<&Transform>, time: Res