+
+ JSB Gravity
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/src/gen.rs b/src/gen.rs
index 4de5e64..1a76b24 100644
--- a/src/gen.rs
+++ b/src/gen.rs
@@ -2,24 +2,36 @@ use bevy::{prelude::*, render::render_resource::PrimitiveTopology};
use opensimplex_noise_rs::OpenSimplexNoise;
use rand::Rng;
+/// Générer une planète
pub fn planet() -> Mesh {
+ // Initialiser l'aléatoire
let mut rng = rand::thread_rng();
let simplex = OpenSimplexNoise::new(Some(rng.gen()));
+
+ // Créer un mesh vide
let mut mesh = Mesh::new(PrimitiveTopology::TriangleList);
+
let perimeter: u32 = 1000;
+
+ // Ajouter des points dans le mesh
mesh.insert_attribute(
Mesh::ATTRIBUTE_POSITION,
(0..perimeter)
.map(|i| {
+ // Rayon
let mut r = simplex.eval_2d(i as f64 * 0.02, 0.) as f32 * 20.0 + 100.0;
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.05, 10.) as f32 * 10.0;
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.2, 10.) as f32 * 4.0;
+ // Angle
let a = std::f32::consts::TAU * i as f32 / perimeter as f32;
+ // Coordonnées du point
[r * a.cos(), r * a.sin(), 0.]
})
.chain([[0., 0., 0.]])
.collect::>(),
);
+
+ // Ajouter des triangles en indiquant quels points (de ceux définis juste avant) doivent être reliés
let mut triangles = Vec::new();
for i in 0..perimeter {
triangles.extend_from_slice(&[i, perimeter, (i + 1) % perimeter]);
diff --git a/src/main.rs b/src/main.rs
index 2ee5d7e..60465a6 100644
--- a/src/main.rs
+++ b/src/main.rs
@@ -7,12 +7,15 @@ use bevy::{
sprite::{MaterialMesh2dBundle, Mesh2dHandle},
};
+/// Empêche les fuites mémoire, arrête tout à 1 Go
#[global_allocator]
static ALLOCATOR: cap::Cap =
cap::Cap::new(std::alloc::System, 1024 * 1024 * 1024);
+/// Ces deux points définissent le rectangle contenant tout l'univers
static UNIVERSE_POS: (Vec2, Vec2) = (Vec2::new(-1e6, -1e6), Vec2::new(1e6, 1e6));
+/// Cette fonction est l'entrée du programme
fn main() {
App::new()
.add_plugins((
@@ -33,11 +36,13 @@ fn main() {
.run();
}
+/// Cette fonction est appelée à l'initialisation du jeu, par main
fn setup(
mut commands: Commands,
mut meshes: ResMut>,
mut materials: ResMut>,
) {
+ // Créer une caméra qui filme ce qu'on va afficher à l'écran
commands
.spawn(Camera2dBundle::default())
.insert(bevy_pancam::PanCam::default());
@@ -45,6 +50,7 @@ fn setup(
let red = materials.add(ColorMaterial::from(Color::RED));
let circle_5: Mesh2dHandle = meshes.add(shape::Circle::new(5.).into()).into();
+ // Créer des planètes
commands
.spawn(Planet {
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(0., 0., 0.))),
@@ -87,6 +93,7 @@ fn setup(
..default()
});
});
+ // Créer plein de planètes !
for i in 0..4000u32 {
commands
.spawn(Planet {
@@ -109,36 +116,53 @@ fn setup(
}
}
+/// Un set est un ensemble de systèmes.
+/// Chaque système est dans un set, ici Force ou Apply.
+/// Les sets sont exécutés dans un certain ordre (défini dans main)
#[derive(Clone, Debug, Eq, Hash, PartialEq, SystemSet)]
enum Set {
+ /// Systèmes modélisant des forces (poids, champ électrique, rebonds...), donc changeant la vitesse des objets
Force,
+ /// Systèmes appliquant les forces, donc changeant la position des objets selon leur vitesse
Apply,
}
+/// Une vitesse (x, y) en m/s
#[derive(Component)]
struct Speed(Vec2);
+/// Une masse en kg
#[derive(Component)]
struct Mass(f32);
+/// Une planète
#[derive(Bundle)]
struct Planet {
+ /// Position du centre de la planète
pos: TransformBundle,
+ /// Masse de la planète
mass: Mass,
+ /// Vitesse de la planète
speed: Speed,
visibility: InheritedVisibility,
}
+/// Constantes physiques
#[derive(Resource)]
struct Constants {
+ /// Constante gravitationnelle
g: f32,
}
+/// Corps. Sert à utiliser le quadtree
struct Body {
mass: f32,
pos: Vec2,
}
+/// On implémente le trait Body pour la struct Body.
+/// C'est-à-dire qu'on ajoute à la struct Body l'information qu'elle se comporte comme un corps.
+/// On lui ajoute les méthodes (fonctions) d'un corps.
impl quadtree::Body for Body {
fn mass(&self) -> f32 {
self.mass
@@ -151,6 +175,7 @@ impl quadtree::Body for Body {
}
}
+// Ici l'ancien système de poids, mis en commentaire pour être ignoré.
/*fn weight_system(
constants: Res,
query1: Query<(&Transform, &Mass)>,
@@ -172,22 +197,29 @@ impl quadtree::Body for Body {
}
}*/
+/// Le système de poids.
fn weight_system(
constants: Res,
mut query: Query<(&Transform, &Mass, &mut Speed)>,
time: Res